Να θυμάστε ότι ο τομέας της Σχεδιαστικής Σκέψης είναι δυναμικός και ότι με την πάροδο του χρόνου ενδέχεται να προκύψουν νέοι όροι και μέθοδοι.
Διάγραμμα συγγένειας: Μια μέθοδος οργάνωσης και οπτικής κατηγοριοποίησης μεγάλων ποσοτήτων δεδομένων ή ιδεών για τον εντοπισμό μοτίβων και σχέσεων.
Δοκιμή υποθέσεων: Προσδιορισμός και επικύρωση των βασικών παραδοχών που διέπουν ένα σχεδιασμό ή μια λύση για τη μείωση του κινδύνου και τη βελτίωση της λήψης αποφάσεων
Blue Sky Thinking (Σκέψη του γαλάζιου ουρανού): Ανεμπόδιστος και δημιουργικός καταιγισμός ιδεών χωρίς περιορισμούς, που ενθαρρύνει τις άγριες και καινοτόμες ιδέες.
Bodystorming: Μια τεχνική κατά την οποία οι συμμετέχοντες υποδύονται σωματικά σενάρια για την καλύτερη κατανόηση των αλληλεπιδράσεων και των εμπειριών των χρηστών σε ένα συγκεκριμένο πλαίσιο.
Ταξινόμηση καρτών: Μια μέθοδος όπου οι συμμετέχοντες οργανώνουν τις πληροφορίες σε κατηγορίες, βοηθώντας τους σχεδιαστές να κατανοήσουν τα νοητικά μοντέλα και τις προτιμήσεις των χρηστών.
Δοκιμή εννοιών: Παρουσίαση πρωτοτύπων ή εννοιών σε χρήστες για ανατροφοδότηση, ώστε να μετρηθούν οι αντιδράσεις και οι προτιμήσεις τους πριν από την περαιτέρω ανάπτυξη.
Σχεδιασμός με βάση το πλαίσιο: Μια μέθοδος σχεδιασμού με επίκεντρο τον χρήστη που επικεντρώνεται στην κατανόηση του πλαισίου στο οποίο θα χρησιμοποιηθεί ένα προϊόν, συμπεριλαμβανομένου του φυσικού και κοινωνικού περιβάλλοντος.
Διερεύνηση του πλαισίου: Παρατήρηση και συνέντευξη των χρηστών στο φυσικό τους περιβάλλον για την απόκτηση βαθιάς κατανόησης των συμπεριφορών, των αναγκών και των προκλήσεών τους.
Crazy 8s: Μια άσκηση γρήγορου σκίτσου όπου οι συμμετέχοντες δημιουργούν οκτώ σκίτσα σε οκτώ λεπτά, προωθώντας τη γρήγορη και ποικιλόμορφη ιδεοληψία.
Πρόκληση σχεδιασμού: Ένα σαφώς καθορισμένο πρόβλημα ή ερώτημα το οποίο οι σχεδιαστές στοχεύουν να αντιμετωπίσουν μέσω της εφαρμογής των αρχών και μεθόδων του Design Thinking.
Κριτήρια σχεδιασμού: Σαφώς καθορισμένα πρότυπα και απαιτήσεις που καθοδηγούν τη διαδικασία σχεδιασμού και βοηθούν στην αξιολόγηση πιθανών λύσεων.
Σχεδιαστική φαντασία: Μια εικαστική προσέγγιση σχεδιασμού που χρησιμοποιεί φανταστικά σενάρια για να διερευνήσει και να οραματιστεί πιθανά μελλοντικά προϊόντα, υπηρεσίες ή εμπειρίες.
Γλώσσα σχεδιασμού: Ένα συνεπές οπτικό και λειτουργικό λεξιλόγιο που χρησιμοποιείται σε ένα προϊόν ή εμπορικό σήμα για τη δημιουργία μιας συνεκτικής και αναγνωρίσιμης εμπειρίας χρήστη.
Αρχές σχεδιασμού: Θεμελιώδεις κατευθυντήριες γραμμές που ενημερώνουν τις αποφάσεις σχεδιασμού και διασφαλίζουν τη συνοχή, τη χρηστικότητα και τη θετική εμπειρία του χρήστη.
Έρευνα σχεδιασμού: Η συστηματική μελέτη των χρηστών και των συμπεριφορών, των αναγκών και των προτιμήσεών τους για την ενημέρωση της διαδικασίας σχεδιασμού.
Σχεδιαστικό σπριντ: Μια χρονικά οριοθετημένη, δομημένη διαδικασία για την επίλυση προβλημάτων και τη δοκιμή λύσεων σε σύντομο χρονικό διάστημα, συνήθως εντός μιας εβδομάδας.
Διαφορετική σκέψη: Η διαδικασία παραγωγής μιας μεγάλης ποικιλίας ιδεών και δυνατοτήτων, η οποία ενθαρρύνει τη δημιουργική εξερεύνηση και αποφεύγει την πρόωρη σύγκλιση.
Ενσυναίσθηση: Η ικανότητα κατανόησης και μοιράσματος των συναισθημάτων ενός άλλου ατόμου, ζωτικής σημασίας στο Design Thinking για την απόκτηση γνώσεων σχετικά με τις ανάγκες των χρηστών.
Χαρτογράφηση εμπειρίας: Οπτικοποίηση και κατανόηση της διαδρομής ενός χρήστη μέσω ενός προϊόντος ή μιας υπηρεσίας για τον εντοπισμό σημείων πόνου και ευκαιριών βελτίωσης.
Βρόχος ανατροφοδότησης: Η συνεχής διαδικασία συλλογής εισροών, πραγματοποίησης προσαρμογών και επανάληψης με βάση την ανατροφοδότηση που λαμβάνεται από τους χρήστες ή τα ενδιαφερόμενα μέρη.
Παιχνιδοποίηση: Η εφαρμογή στοιχείων παιχνιδιού, όπως πόντοι, ανταμοιβές και προκλήσεις, σε περιβάλλοντα που δεν είναι παιχνίδια για την ενίσχυση της εμπλοκής και των κινήτρων των χρηστών.
Ευρετική αξιολόγηση: Μια μέθοδος κατά την οποία ειδικοί αξιολογούν μια διεπαφή χρήστη για θέματα ευχρηστίας με βάση ένα σύνολο καθιερωμένων αρχών ή ευρετικών στοιχείων.
Σχεδιασμός με επίκεντρο τον άνθρωπο (HCD): Μια ευρύτερη προσέγγιση σχεδιασμού που επικεντρώνεται στη δημιουργία λύσεων που δεν είναι μόνο φιλικές προς τον χρήστη αλλά λαμβάνουν επίσης υπόψη το ευρύτερο κοινωνικό και περιβαλλοντικό πλαίσιο.
Σχεδιασμός βάσει υποθέσεων: Μια προσέγγιση σχεδιασμού που περιλαμβάνει τη διατύπωση υποθέσεων σχετικά με τη συμπεριφορά και τις προτιμήσεις των χρηστών και στη συνέχεια τη δοκιμή αυτών των υποθέσεων μέσω της δημιουργίας πρωτοτύπων και της δοκιμής.
Κουτί ιδεών: Ένα φυσικό ή ψηφιακό αποθετήριο για τη συλλογή και οργάνωση ιδεών από τα μέλη της ομάδας, ενθαρρύνοντας τη συνεχή συνεισφορά.
Ιδεοληψία: Η δημιουργική διαδικασία παραγωγής πλήθους ιδεών, συνήθως σε συνεργατικό και ανοικτό περιβάλλον.
Επανάληψη: Η διαδικασία τελειοποίησης και βελτίωσης ενός σχεδίου με βάση την ανατροφοδότηση και τις δοκιμές, που συχνά περιλαμβάνει πολλαπλούς κύκλους πρωτοτυποποίησης.
Σχεδιασμός χωρίς αποκλεισμούς: Σχεδιασμός προϊόντων και υπηρεσιών που είναι προσβάσιμα και χρηστικά από άτομα με όλες τις ικανότητες, εξασφαλίζοντας τη συμμετοχικότητα και την ποικιλομορφία.
Μοντέλο Kano: Ένα πλαίσιο για την ιεράρχηση και κατηγοριοποίηση των αναγκών και προτιμήσεων των πελατών σε βασικά χαρακτηριστικά, χαρακτηριστικά απόδοσης και χαρακτηριστικά απόλαυσης.
Ελάχιστο βιώσιμο προϊόν (MVP): Η απλούστερη έκδοση ενός προϊόντος που περιλαμβάνει μόνο βασικά χαρακτηριστικά, επιτρέποντας γρήγορες δοκιμές και επικύρωση.
Mind Mapping: Μια οπτική αναπαράσταση ιδεών, εννοιών και σχέσεων, που χρησιμοποιείται συχνά στη φάση της ιδεοληψίας για τη διερεύνηση και την οργάνωση των σκέψεων.
Mindful Design: Ενσωμάτωση των αρχών της ενσυνειδητότητας στη διαδικασία σχεδιασμού για την ενίσχυση της δημιουργικότητας, της εστίασης και της επίγνωσης της παρούσας στιγμής.
Πίνακες διάθεσης: Οπτικά κολάζ που αντιπροσωπεύουν τις αισθητικές και συναισθηματικές πτυχές ενός σχεδίου, βοηθώντας στη μετάδοση της επιδιωκόμενης εμφάνισης και αίσθησης.
Παράλληλη πρωτοτυποποίηση: Η ταυτόχρονη δημιουργία πολλαπλών πρωτοτύπων σχεδιασμού για την παράλληλη διερεύνηση διαφορετικών ιδεών και εννοιών πριν συγκλίνουν σε μια τελική λύση.
Πρόσωπο: Ένας φανταστικός χαρακτήρας που δημιουργείται για να αντιπροσωπεύει έναν τύπο χρήστη, βοηθώντας τους σχεδιαστές να συναισθανθούν και να κατανοήσουν τις ανάγκες συγκεκριμένων ομάδων χρηστών.
Δημιουργία πρωτοτύπων: Η δημιουργία αναπαραστάσεων χαμηλής πιστότητας ενός προϊόντος ή μιας λύσης για τη δοκιμή και την επικύρωση ιδεών πριν από την επένδυση σε ανάπτυξη πλήρους κλίμακας.
Ταχεία πρωτοτυποποίηση: Γρήγορη δημιουργία και δοκιμή απλουστευμένων εκδόσεων ενός προϊόντος ή μιας λύσης για τη συλλογή ανατροφοδότησης και τη διενέργεια επαναληπτικών βελτιώσεων.
Παιχνίδι ρόλων: Ενεργή ανάληψη των προοπτικών και των συμπεριφορών των δυνητικών χρηστών για την απόκτηση βαθύτερης γνώσης των αναγκών και των εμπειριών τους.
SCAMPER: Ένα μνημονικό που σημαίνει Substitute (υποκατάσταση), Combine (συνδυασμός), Adapt (προσαρμογή), Modify (τροποποίηση), Put to another use (χρήση), Eliminate (εξάλειψη) και Reverse (αντιστροφή). Είναι μια τεχνική για τη δημιουργία ιδεών και τη βελτίωση προϊόντων.
Σχεδιασμός υπηρεσιών: Μια ολιστική προσέγγιση για το σχεδιασμό και τη βελτίωση των υπηρεσιών, λαμβάνοντας υπόψη ολόκληρο το οικοσύστημα της υπηρεσίας και το ταξίδι του χρήστη.
Sketching: Η πρακτική της δημιουργίας γρήγορων και άτυπων σχεδίων για τη διερεύνηση ιδεών, την επικοινωνία εννοιών και την επανάληψη σχεδιαστικών λύσεων.
Χαρτογράφηση ενδιαφερόμενων μερών: Προσδιορισμός και ανάλυση των διαφόρων ατόμων ή ομάδων που ενδιαφέρονται για ένα έργο ή επηρεάζουν αυτό, λαμβάνοντας υπόψη τις προοπτικές και τις ανάγκες τους.
Storyboarding: Μια οπτική αναπαράσταση της εμπειρίας ενός χρήστη με ένα προϊόν ή μια υπηρεσία, που συχνά παρουσιάζεται σε μια ακολουθία εικονογραφημένων πλαισίων.
Ανάλυση SWOT: Αξιολόγηση των δυνατών σημείων, των αδυναμιών, των ευκαιριών και των απειλών που σχετίζονται με ένα έργο ή μια ιδέα για την ενημέρωση της λήψης στρατηγικών αποφάσεων.
Σύνθεση: Η διαδικασία απόσταξης και ενσωμάτωσης των γνώσεων που συλλέγονται από την έρευνα και την ιδεολογία σε ουσιαστικές αρχές ή λύσεις σχεδιασμού.
Απτή διεπαφή: Μια διεπαφή που επιτρέπει στους χρήστες να αλληλεπιδρούν με ψηφιακές πληροφορίες μέσω φυσικών αντικειμένων ή αλληλεπιδράσεων που βασίζονται στην αφή.
Οι 5 λόγοι: Μια τεχνική για τον εντοπισμό της βαθύτερης αιτίας ενός προβλήματος με την επανειλημμένη ερώτηση "γιατί", που βοηθά στην αποκάλυψη των υποκείμενων ζητημάτων.
Σχεδιασμός με επίκεντρο τον χρήστη (UCD): Μια προσέγγιση που δίνει προτεραιότητα στις ανάγκες, τις προτιμήσεις και τις εμπειρίες του τελικού χρήστη καθ' όλη τη διάρκεια της διαδικασίας σχεδιασμού.
Ευρετικές μέθοδοι ευχρηστίας: Ένα σύνολο αναγνωρισμένων αρχών ή κατευθυντήριων γραμμών ευχρηστίας που μπορούν να χρησιμοποιήσουν οι σχεδιαστές για να αξιολογήσουν την αποτελεσματικότητα και την αποδοτικότητα μιας διεπαφής χρήστη.
Δοκιμές ευχρηστίας: Η αξιολόγηση ενός προϊόντος ή πρωτοτύπου από πραγματικούς χρήστες για την εκτίμηση της φιλικότητάς του προς τον χρήστη και τον εντοπισμό περιοχών προς βελτίωση.
Πρόταση αξίας: Μια σαφής δήλωση που επικοινωνεί τη μοναδική αξία που παρέχει ένα προϊόν ή μια υπηρεσία στους χρήστες του και το διαφοροποιεί από τους ανταγωνιστές.
Τεχνικές οπτικοποίησης: Χρήση οπτικών εργαλείων, όπως διαγράμματα, γραφήματα και σκίτσα, για την επικοινωνία σύνθετων ιδεών και τη διευκόλυνση της συνεργασίας στο πλαίσιο διεπιστημονικών ομάδων.
Wireframing: Δημιουργία αναπαραστάσεων χαμηλής πιστότητας μιας διεπαφής χρήστη για τη σκιαγράφηση της βασικής δομής και διάταξης πριν προχωρήσουμε σε σχεδιασμό υψηλότερης πιστότητας.
Δημιουργία πρωτοτύπων του "Μάγου του Οζ": Προσομοίωση της λειτουργικότητας ενός προϊόντος, συχνά μέσω ανθρώπινης παρέμβασης, για τη δοκιμή των αντιδράσεων των χρηστών πριν από την επένδυση στην πλήρη ανάπτυξη.
Xtreme Programming (XP): Μια ευέλικτη μεθοδολογία ανάπτυξης λογισμικού που δίνει έμφαση στις συχνές εκδόσεις, τη συνεργασία και την προσαρμοστικότητα στη διαδικασία ανάπτυξης.
Καμπύλη απόδοσης: Μια οπτικοποίηση που αναπαριστά το συναισθηματικό ταξίδι ή την εμπειρία του χρήστη με την πάροδο του χρόνου, βοηθώντας τους σχεδιαστές να κατανοήσουν και να αντιμετωπίσουν τις συναισθηματικές ανάγκες.
Μεγέθυνση, σμίκρυνση: Μια τεχνική που περιλαμβάνει την εξέταση ενός προβλήματος ή μιας λύσης σε διαφορετικά επίπεδα λεπτομέρειας, επιτρέποντας στους σχεδιαστές να κατανοήσουν τόσο τη συνολική εικόνα όσο και συγκεκριμένες λεπτομέρειες.
Congratulations |
Exercise | Result | Your answer | Correct answer |