Ricordate che il campo del design e del Design Thinking è dinamico, e nuovi termini e metodi possono emergere nel tempo.
Affinity Diagram: un metodo per organizzare e categorizzare visivamente grandi quantità di dati o idee per identificare modelli e relazioni.
Assumption Testing: Identificare e convalidare le ipotesi chiave alla base di una progettazione o soluzione per ridurre il rischio e migliorare il processo decisionale.
Blue Sky Thinking: Brainstorming libero e creativo senza limiti, incoraggiando idee selvagge e innovative.
Bodystorming: una tecnica in cui i partecipanti mettono in scena fisicamente scenari per comprendere meglio le interazioni e le esperienze degli utenti in un determinato contesto.
Card Sorting: un metodo in cui i partecipanti organizzano le informazioni in categorie, aiutando i progettisti a capire i modelli mentali e le preferenze dell'utente.
Concept Testing: Presentare prototipi o concetti agli utenti per il feedback per misurare le loro reazioni e preferenze prima di un ulteriore sviluppo.
Contextual Design: un metodo di progettazione incentrato sull'utente che si concentra sulla comprensione del contesto in cui verrà utilizzato un prodotto, compreso l'ambiente fisico e sociale.
Contextual Inquiry: Osservare e intervistare gli utenti nel loro ambiente naturale per acquisire una profonda comprensione dei loro comportamenti, bisogni e sfide.
Crazy 8s: un rapido esercizio di schizzi in cui i partecipanti generano otto schizzi in otto minuti, favorendo un'ideazione rapida e diversificata.
Design Challenge: un problema o una domanda chiaramente definita che i progettisti mirano ad affrontare attraverso l'applicazione di principi e metodi di Design Thinking.
Design Criteria: standard e requisiti chiaramente definiti che guidano il processo di progettazione e aiutano a valutare potenziali soluzioni.
Design Fiction: un approccio di progettazione speculativa che utilizza scenari immaginari per esplorare e immaginare potenziali prodotti, servizi o esperienze future.
Design Language: un vocabolario visivo e funzionale coerente utilizzato in un prodotto o un marchio per creare un'esperienza utente coerente e riconoscibile.
Design Principles: linee guida fondamentali che informano le decisioni di progettazione e garantiscono coerenza, fruibilità e un'esperienza dell'utente positiva.
Design Research: Lo studio sistematico degli utenti e dei loro comportamenti, bisogni e preferenze per informare il processo di progettazione.
Design Sprint: Un processo strutturato nel tempo per risolvere problemi e testare soluzioni in un breve periodo, di solito entro una settimana.
Divergent Thinking: Il processo di generare un'ampia varietà di idee e possibilità, incoraggiando l'esplorazione creativa ed evitando una convergenza prematura.
Empathy: La capacità di comprendere e condividere i sentimenti di un'altra persona, cruciale nel Design Thinking per ottenere informazioni sui bisogni degli utenti.
Experience Mapping: Visualizzare e comprendere il percorso di un utente attraverso un prodotto o un servizio per identificare i punti dolenti e le opportunità di miglioramento.
Feedback Loop: Il processo continuo di raccolta di input, aggiustamenti e iterazione basato sul feedback ricevuto dagli utenti o dalle parti interessate.
Gamification: L'applicazione di elementi di gioco, come punti, ricompense e sfide, in contesti di non-gioco per migliorare il coinvolgimento e la motivazione degli utenti.
Heuristic Evaluation: Un metodo in cui gli esperti valutano un'interfaccia utente per problemi di fruibilità sulla base di una serie di principi stabiliti o euristici.
Human-Centered Design (HCD): Un approccio progettuale più ampio che si concentra sulla creazione di soluzioni che non sono solo user-friendly, ma che prendano anche in considerazione il più ampio contesto sociale e ambientale.
Hypotesis-driven Design: Un approccio di progettazione che implica il formulare ipotesi sul comportamento e le preferenze dell'utente e successivamente testare queste ipotesi attraverso la prototipazione e test.
Idea Box: Un ripostiglio fisico o digitale per raccogliere e organizzare idee dai membri del team, incoraggiando contributi continui.
Ideation: Il processo creativo di generare una moltitudine di idee, in genere in un ambiente collaborativo e aperto.
Iteration: Il processo di raffinazione e miglioramento di un progetto basato su feedback e test, spesso coinvolge più cicli di prototipazione.
Inclusive Design: Progettare prodotti e servizi accessibili e utilizzabili da persone di tutte le capacità, garantendo inclusività e diversità.
Kano Model: Un quadro per dare priorità e categorizzare le esigenze e le preferenze dei clienti in funzioni essenziali, efficaci e piacevoli.
Minimum Viable Product (MVP): la versione più semplice di un prodotto che include solo caratteristiche essenziali, consentendo test e convalida rapidi.
Mind Mapping: Una rappresentazione visiva di idee, concetti e relazioni, spesso utilizzata nella fase di ideazione per esplorare e organizzare i pensieri.
Mindful Design: integrazione dei principi di consapevolezza nel processo di progettazione per migliorare la creatività, la concentrazione e la consapevolezza del momento presente.
Mood Boards: collage visivi che rappresentano gli aspetti estetici ed emotivi di un design, contribuendo a trasmettere l'aspetto desiderato.
Parallel Prototyping: Creazione di più prototipi di progettazione contemporaneamente per esplorare diverse idee e concetti in parallelo prima di convergere su una soluzione finale.
Persona: un personaggio immaginario creato per rappresentare un tipo di utente, aiutando i designer a immedesimarsi e comprendere le esigenze di specifici gruppi di utenti.
Prototyping: La creazione di rappresentazioni a bassa fedeltà di un prodotto o una soluzione per testare e convalidare le idee prima di investire nello sviluppo su larga scala.
Rapid Prototyping: creare e testare rapidamente versioni semplificate di un prodotto o una soluzione per raccogliere feedback e apportare miglioramenti iterativi.
Role Playing: assumere attivamente le prospettive e i comportamenti dei potenziali utenti per acquisire informazioni più approfondite sui loro bisogni ed esperienze.
SCAMPER: Un mnemonico che sta per Sostituto, Combinare, Adattare, Modificare, Mettere ad un altro uso, Eliminare, e Reverse. È una tecnica per la generazione di idee e il miglioramento del prodotto.
Service Design: un approccio olistico alla progettazione e al miglioramento dei servizi, che considera l'intero ecosistema dei servizi e il percorso degli utenti.
Sketching: la pratica di creare disegni rapidi e informali per esplorare idee, comunicare concetti e iterare su soluzioni di design.
Stakeholder Mapping: Identificare e analizzare i vari individui o gruppi con un interesse o influenza su un progetto, considerando le loro prospettive e bisogni.
Storyboarding: una rappresentazione visiva dell'esperienza di un utente con un prodotto o un servizio, spesso presentata in una sequenza di fotogrammi illustrati.
SWOT Analysis: Valutare i punti di forza, le debolezze, le opportunità e le minacce relative a un progetto o un'idea per un processo decisionale strategico informato.
Synthesis: Il processo di distillazione e integrazione delle conoscenze raccolte dalla ricerca e dall'ideazione in principi o soluzioni di progettazione significative.
Tangible Interface: un'interfaccia che consente agli utenti di interagire con le informazioni digitali attraverso oggetti fisici o interazioni basate sul tocco.
The 5 whys: Una tecnica per identificare la causa principale di un problema chiedendo "perché" ripetutamente, aiutando a scoprire i problemi sottostanti.
User-Centered Design (UCD): un approccio che dà priorità alle esigenze, alle preferenze e alle esperienze dell'utente finale durante tutto il processo di progettazione.
Usability Heuristics: Un insieme di principi di usabilità riconosciuti o linee guida che i progettisti possono utilizzare per valutare l'efficacia e l'efficienza di un'interfaccia utente.
Usability Test: la valutazione di un prodotto o prototipo da parte di utenti reali per valutare la sua facilità d'uso e identificare le aree di miglioramento.
Value Proposition: Una dichiarazione chiara che comunica il valore unico che un prodotto o un servizio fornisce ai suoi utenti e lo differenzia dai concorrenti.
Visualization Techniques: Utilizzare strumenti visivi come diagrammi, grafici e schizzi per comunicare idee complesse e facilitare la collaborazione all'interno di team multidisciplinari.
Wireframing: creazione di rappresentazioni a bassa fedeltà di un'interfaccia utente per delineare la struttura di base e il layout prima di passare al design a più alta fedeltà.
Wizard of Oz Prototyping: Simulare la funzionalità di un prodotto, spesso attraverso l'intervento umano, per testare le reazioni degli utenti prima di investire in pieno sviluppo.
Xtreme Programming (XP): Una metodologia di sviluppo di software agile che enfatizza i rilasci frequenti, la collaborazione e l'adattabilità nel processo di sviluppo.
Yield Curve: Una visualizzazione che rappresenta il viaggio o l'esperienza emotiva dell'utente nel tempo, aiutando i progettisti a comprendere e affrontare i bisogni emotivi.
Zoom-In, Zoom-Out: Una tecnica che consiste nell'esaminare un problema o una soluzione a diversi livelli di dettaglio, consentendo ai progettisti di comprendere sia il quadro generale che i dettagli specifici.
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